<table><tr><td style="">davidedmundson added a comment.
</td><a style="text-decoration: none; padding: 4px 8px; margin: 0 8px 8px; float: right; color: #464C5C; font-weight: bold; border-radius: 3px; background-color: #F7F7F9; background-image: linear-gradient(to bottom,#fff,#f1f0f1); display: inline-block; border: 1px solid rgba(71,87,120,.2);" href="https://phabricator.kde.org/D6186" rel="noreferrer">View Revision</a></tr></table><br /><div><div><blockquote style="border-left: 3px solid #a7b5bf; color: #464c5c; font-style: italic; margin: 4px 0 12px 0; padding: 4px 12px; background-color: #f8f9fc;"><p>Is this the correct way of doing such stuff?</p></blockquote>

<p>Pretty much. <br />
Seems a sensible patch, screen recording aside we could be using a GL on a different backend that can't do planes.</p>

<p>The obvious optimisation is that we don't need to make the new cursor texture every time, but it can be a member var reset on cursorChanged()</p>

<blockquote style="border-left: 3px solid #a7b5bf; color: #464c5c; font-style: italic; margin: 4px 0 12px 0; padding: 4px 12px; background-color: #f8f9fc;"><p>Should cursor update be included in damage regions?</p></blockquote>

<p>I would have thought so. Though I can't see where scene_qpainter does it. (could be a bug there?)</p>

<blockquote style="border-left: 3px solid #a7b5bf; color: #464c5c; font-style: italic; margin: 4px 0 12px 0; padding: 4px 12px; background-color: #f8f9fc;"><p>How can I write an autotest for it?</p></blockquote>

<p>A lot of the GL stuff isn't autotested.  and even if you did write a test, our current CI infrastructure couldn't actually run it.</p></div></div><br /><div><strong>INLINE COMMENTS</strong><div><div style="margin: 6px 0 12px 0;"><div style="border: 1px solid #C7CCD9; border-radius: 3px;"><div style="padding: 0; background: #F7F7F7; border-color: #e3e4e8; border-style: solid; border-width: 0 0 1px 0; margin: 0;"><div style="color: #74777d; background: #eff2f4; padding: 6px 8px; overflow: hidden;"><a style="float: right; text-decoration: none;" href="https://phabricator.kde.org/D6186#inline-25411" rel="noreferrer">View Inline</a><span style="color: #4b4d51; font-weight: bold;">scene_opengl.cpp:705</span></div>
<div style="font: 11px/15px "Menlo", "Consolas", "Monaco", monospace; white-space: pre-wrap; clear: both; padding: 4px 0; margin: 0;"><div style="padding: 0 8px; margin: 0 4px; background: rgba(151, 234, 151, .6);">    <span class="n">GLVertexBuffer</span><span style="color: #aa2211">*</span> <span class="n">vbo</span> <span style="color: #aa2211">=</span> <span class="n">GLVertexBuffer</span><span style="color: #aa2211">::</span><span class="n">streamingBuffer</span><span class="p">();</span>
</div><div style="padding: 0 8px; margin: 0 4px; background: rgba(151, 234, 151, .6);">    <span class="n">vbo</span><span style="color: #aa2211">-></span><span class="n">reset</span><span class="p">();</span>
</div></div></div>
<div style="margin: 8px 0; padding: 0 12px;"><p style="padding: 0; margin: 8px;">i don't think you need these 3 lines, you're  not doing anything with this vbo.</p>

<p style="padding: 0; margin: 8px;">You do need vertex info from somewhere, but GLTexture has its own vbo.</p></div></div></div></div></div><br /><div><strong>REPOSITORY</strong><div><div>R108 KWin</div></div></div><br /><div><strong>REVISION DETAIL</strong><div><a href="https://phabricator.kde.org/D6186" rel="noreferrer">https://phabricator.kde.org/D6186</a></div></div><br /><div><strong>To: </strong>Kanedias, graesslin, davidedmundson<br /><strong>Cc: </strong>plasma-devel, kwin, KWin, ZrenBot, spstarr, progwolff, lesliezhai, ali-mohamed, hardening, jensreuterberg, abetts, eliasp, sebas, apol, mart, hein, lukas<br /></div>